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게임에서 빼놓을 수 없는 것이 AI(Artificial Intelligence)입니다. AI는 컨텐츠를 풍부하게 하는 주 전력이 되며, 플레이어에게 도움을 주거나, 혹은 적대하거나, 혹은 능동적인 상호작용을 통해 플레이어에게 다양한 경험을 제공할 수 있습니다. 저의 경우 AI를 구현할 때 FSM(Finite State Machine - 유한 상태 머신) 방식을 사용했다. 정의할 상태나 상태전이가 적은 소규모 프로젝트에서는 충분했지만, 더 많은 상호작용과 시스템이 있는 대규모 프로젝트에서는 FSM을 사용하여 AI를 구현하기 힘들어집니다. FSM은 다른 기법들에 비해 쉽고 직관적이기 때문에 프로그래머가 아니더라도 누구나 쉽게 설계할 수 있다는 장점이 있지만, 상태와 액션이 다양해지고 복잡해질수록 각 상태의 ..
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1. 유한 상태 머신(FSM)이란?유한 상태 머신(FSM)은 상태의 유한 집합과 그 상태들 간의 전환을 정의하는 계산 모델입니다. 각 상태는 시스템이나 프로세스의 특정 조건을 나타내며, 이벤트나 조건의 발생에 따라 다른 상태로 전환할 수 있습니다. 상태(State)상태는 시스템이 어떤 특정 시점에서 존재할 수 있는 모든 조건 또는 상황 중 하나를 의미합니다. 각 상태는 시스템의 행동, 즉 시스템이 수행하는 작업을 결정합니다. 예를 들어, 트래픽 신호등에서는 '빨간색', '노란색', '초록색'이라는 세 가지 상태가 있을 수 있으며, 각 상태는 신호등의 빛의 색을 결정합니다.상태는 시스템의 특정 속성이나 상황을 나타내며, 시스템이 그 상태에 있을 때만 일정한 행동을 하거나 특정 이벤트를 기다립니다. 따라서,..
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