IK 리타겟팅(IK Retargeting)
IK 리타겟팅(IK Retargeting)은 3D 애니메이션 소프트웨어나 게임 엔진에서 IK(역운동학)를 사용하여 한 캐릭터 모델에서 다른 캐릭터 모델로 애니메이션을 전송하는 프로세스를 의미합니다. 언리얼에서는 IK 리타겟팅을 적용할 수 있도록 IK 리타게터(IK Retargeter)로 리타겟팅할 수 있습니다.
리타겟팅의 작동 원리
1. 스켈레톤 설정 : 먼저 두 개의 캐릭터 스켈레톤, 즉 원본 애니메이션이 적용되는 소스 스켈레톤과 애니메이션을 받을 대상 스켈레톤을 준비합니다.
2. 휴머노이드 리그 : 언리얼 엔진은 일반적으로 리타겟팅을 용이하게 하기 위해 휴머노이드 리그를 중개자로 사용합니다. 즉, 소스 및 대상 뼈대 모두 공통 휴머노이드 리그 구조에 매핑되어 해당 뼈대가 일치하는지 확인해야 합니다.
3. 리타겟팅 에셋 : Unreal에서는 매핑 정보가 포함된 리타겟팅 에셋을 생성해야 합니다. 여기에는 소스의 어떤 뼈가 대상의 뼈에 해당하는지, 크기 조정 및 방향 지정 방법이 포함됩니다.
4. 애니메이션 리타겟팅 : 매핑이 완료되면 애니메이션을 리타겟팅할 수 있습니다. 소스 스켈레톤의 애니메이션을 타겟 스켈레톤에 적용할 때 Unreal은 리타겟팅 애셋을 사용하여 뼈 길이와 구조의 차이에 따라 각 뼈의 움직임을 어떻게 조정해야 하는지 결정합니다.뼈의 개수가 달라도 소스 체인(매핑)이 같으면 된다.
5. IK Retargeting: 그런 다음 IK 시스템은 필요에 따라 추가 실시간 조정을 수행합니다. 예를 들어 애니메이션에 캐릭터가 표면을 터치하는 경우 IK 시스템은 손의 위치를 조정하여 팔 길이 차이에 관계없이 의도한 대로 접촉하도록 할 수 있습니다.
6. 조정: 대상 애니메이션이 자연스럽게 보이도록 하기 위해 초기 대상 변경 후 일부 수동 조정이 필요한 경우가 많습니다. 여기에는 관절 제한, IK 제약 조건 또는 기타 애니메이션 세부 사항 조정이 포함될 수 있습니다.
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